Uproszczony zestaw zasad, idealny na szybkie rozgrywki lub dla nowych graczy:
Bezpośrednie trafienie kulką w gracza obezwładnia go - zmusza do wstrzymania ognia i wejścia za osłonę; po 15 sekundach gracz wraca do gry,
Ponowne trafienie (nawet gracza obezwładnionego) zmusza go do powrotu na punkt odrodzenia.
Bezpośrednie trafienie kulką w broń gracza nie wpływa na jej użycie,
Powrót do gry na punkcie odrodzania możliwy odrazu po wejściu na niego.
Wyeliminowany gracz krzyczy "Dostałem!" i podnosi rękę w górę.
Łatwy + - bezpośrednio trafionego gracza (<60 sekund) można raz odratować poprzez przytrzymanie na nim ręki przez 10 sekund.
Klasyczny zestaw zasad powszechnie znanych w środowisku ASG:
Bezpośrednie trafienie kulką w gracza, eliminuje go - powrót na punkt odrodzenia (Respawn point) i oczekiwanie na odrodzenie.
Bezpośrednie trafienie kulką w broń gracza, wyklucza ją z użycia - gracz żyje, ale nie może z niej korzystać do czasu powrotu na punkt odradzania.
Powrót do gry na punkcie odrodzenia możliwy po określonym czasie lub zebraniu określonej liczby graczy wyeliminowanych na punkcie odradzania - dokładne zasady określone w wybranych wydarzeniach.
Sytuacje sporne w bliskim kontakcie rozwiązywane grą w papier-kamień-nożyce.
Wyeliminowany gracz krzyczy "Dostałem!" i podnosi rękę w górę.
Klasyczny+ - bezpośrednio trafionego gracza (nie przemieszcza się) (<60 sekund) można raz odratować poprzez przytrzymanie na nim ręki przez 10 sekund.
Zestaw zasad dla prawdziwych twardzieli ASG:
Pośrednie trafienie kulką w gracza, eliminuje go - powrót na punkt odrodzenia (Respawn point), nie ma powrotu do gry!
Pośrednie trafienie kulką w broń gracza, wyklucza ją z użycia - gracz żyje, ale nie może z niej korzystać.
Sporne sytuacje w bliskim kontakcie oznaczają eliminacje obydwu graczy.
Tryb cichy: Wyeliminowany gracz nie krzyczy, ale podnosi rękę w górę.
Hardcore + - trafionego gracza (<30 sekund) można raz odratować poprzez przytrzymanie na nim ręki przez 10 sekund.
Szukasz bardziej realistycznych zasad gry, ale wciąż dynamicznych? O to one!
Trafienie kulką w głowę bez "balistyki" eliminuje gracza i gwarantuje powrót na punkt odrodzenia,
Trafienie kulką w "balistykę" z twardym wkładem/hełm obezwładnia gracza, dając innym 60 sekund na jego reanimacje poprzez przytrzymanie ręki 10 sekund.
Obezwładniony gracz może się czołgać lub poruszać się wolno przykucniętym!
Trafienie kulką w gracza po za balistyką obezwładnia gracza, dając innym 30 sekund na jego reanimacje,
Obezwładniony leży/kuca w miejscu trafienia.
Trafiony gracz nie musi czekać na reanimacje, może wrócić na punkt odrodzenia w dowolnym momencie swojego obezwładnienia,
Trafienie kulką w broń gracza, wyklucza ją z użycia - gracz żyje, ale nie może z niej korzystać do czasu powrotu na punkt odradzania.
Gracz może być obezwładniony tylko raz!
Zasady w trakcie opracowania!
Dzika rozgrywka, nie ma sprzymierzeńców, są tylko wrogowie!
Każdy vs każdy.
Tryb gry idealny dla małych grup lub na dużym terenie.
Zalecane zasady:
Brak punktów odrodzenia - gracz odradza się po dwóch minutach w dowolnym miejscu bez walk!
15 minut.
Klasyczna rozgrywka, idealna na rozgrzewkę lub na wykorzystanie ostatnich minut wolnego popołudnia!
Dwie lub więcej drużyn walczących przeciwko siebie.
Zalecane zasady:
Co najmniej jeden punkt odrodzenia na drużynę.
Dwie drużyny, jeden cel - zdobyć flagę i zanieść ją do swojej bazy!
Dwie drużyny, dwa punkty odrodzenia i dwie wysunięte ku sobie bazy, ale tylko jeden cel do zdobycia. Gracze muszą przechwycić flagę i następnie zanieść ją do swojej bazy. Gracz transportujący może biegać, ale trafiony od razu zostaje wyeliminowany i zmuszony do powrotu do punktu odrodzenia! Upuszczoną flagę można ponownie chwycić dowolna strona.
Zalecane zasady:
200 metrów między bazami,
baza zostaje wyraźnie oznaczona,
baza wysunięta >50 metrów od własnego punktu odradzania.
Kryzys narkotykowy szaleje w pełni. Ty i Twoi koledzy bronicie granicy przed przekroczeniem jej przez przemytników!
Dwie drużyny, ≥ 2 punkty odrodzenia dla drużyny straży granicznej, 1 punkt odrodzenia dla drużyny przemytników, 1 punkt ewakuacji. Drużyna przemytników musi przekroczyć siłą wyznaczoną granicę i dostać do wyznaczone punktu ewakuacji. Straż graniczna nie może wychodzić na przedpole granicy.
Zalecane zasady:
Wyraźna granica, np. droga lub płot,
Punkty odradzania straży granicznej po dwóch końcach granicy,
Długość granicy ≥ 300 metrów,
Punkt odrodzenia przemytników ≥ 200 metrów od granicy,
Straż graniczna może się poruszać wyłącznie po niewielkiej linii granicy
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!
Więcej informacji wkrótce!